单位文秘网 2020-09-09 10:19:51 点击: 次
例谈 Scratch 教学对学生信息素养的培养
【摘要】在信息技术学科 Scratch 教学中,我们以生为本,将编程文化、学习生活与“互联网+”结合起来,以苏科版五年级《小猫出题》一课为例, 从学生自身迫切的学习需求发出,贴近现实,提炼生活问题对学习进行情景化,结合具体课程的教学设计指导学生进行作品的创意想象、流程设计、有序搭建、纠错反思和分享评价,在此过程中鼓励学生科学分析,勇于探究, 体验程序设计思想,培养计算思维,并将作品分享到互联网,具备一定的信息社会责任,在活动中实现学习的社会功能,大力提升学生的信息素养。
【关键词】Scratch 教学 信息素养 互联网+
Scratch 是一种图形化的编程工具,以形象直观的指令代替了枯燥,易出错的复杂程序代码,以类似于积木的方式“堆叠”控件形成完整作品, 有利于帮助学生在创作体验中学习编程、表达自己的想法。在这样的课堂教学中, 我们以生为本,将编程文化与学习生活结合起来,从学生学习需求发出,贴近现实,提炼生活,指导学生进行作品的创意想象、流程设计、有序搭建、纠错反思和分享评价,在此过程中鼓励学生科学分析,勇于探究,并将作品分享与互联网,在活动中实现学习的社会功能,大力提升学生的信息素养。
本文以《小猫出题》一课为例, 该课是苏科版小学信息技术五年级第 10 课,本课主要介绍变量和随机数在 Scratch 中的应用,整个内容包括变量、随机数等概念的引入,利用随机数对变量进行赋值,使用“侦测”模块的“询问”控件接受键盘输入,利用“控制”模块中的“如果……否则……”等, 学好本课内容有助于学生进一步体验结构化程序设计的思想。
一、创意想象,提炼生活:
在学生“想象、创作、分享”Scratch 作品的过程中,首先对作品要有整体设计,要根据待解决的问题,结合生活事实和学习经验,想象作品最终呈现出的效果。
教材为学生设置了一个问题情境“今天马戏团进行算术比赛,小猫负责出题,可它不会呀,这该怎么办”,面对这个教学实例,学生难以一下子将它和 Scratch 联系起来,感觉难以下手,教师可以从学生熟悉的口算练习出发, 提炼问题,让实例贴近学生的认知,将它转变成为 Scratch 软件可以处理的问题。
口算对学生来说,是非常熟悉的一件事,教师可以通过师生现场问答几道加法口算题和追加问题来帮助学生合理想象,通过学生对加法口算题的观察分析和讨论,尝试用自然语言描述出程序运行的情况:要有加法、运算符号、和,而且每次出现的算式中的加数是变化的,不能老是做同一道题目, 计算的结果需要由学生思考后用键盘输入程序,并且程序会判断输入结果是否正确,并给出答题者明确的正误提示。
这一过程的实施,能有效帮助学生发现和提出用 Scratch 软件需要解决的问题,并产生解决问题的兴趣和动力。
开始加数一
开始
加数一
加数二
在学生对将要制作的 scratch 作品有了一个清晰的表象后,教师引导学生将这些思考成果一一对应到 Scratch 中去,通过层层提问帮助学生整理出关键点,画出流程图,让学生明确这个作品是一个结构化的程序设计,先要由程序
输入答案给答题者出示口算题,并且几道题目的 加数要有变化,第二步由答题者用键盘
输入答案
判断答对了答错啦向程序中输入计算结果,最后由程序将 输入的答案和正确结果作比较,如
判断
答对了
答错啦
答和正确结果符合,程序提示“答对了!”,如果回答和正确结果不符合,程序提示
“答错了!继续加油!”。
这一过程的实施,能有效帮助学生理解和掌握基本的程序结构,理解编程文化与现实生活的有机联系,将创意设计转化为可用软件搭建的程序结构。
三、有序搭建,勇于探究:
这时候的学生虽然已经有了思路,但缺乏相关的知识技能,处于有想法但无法实施的阶段,内心极其渴望去获得搭建程序所需的新控件,在这里如果放手让学生自己去探究的话,那成功率是相当低的,学生的学习将处于一种杂乱无章的状态,笔者在这里选择出示程序的完整脚本,但这个出示是只摆放在大屏幕上,同时要求学生停下操作电脑,仔细观察脚本,将脚本中的控件与整理的流程图作比较,从而揣摩出这些控件的作用和它们能完成的功能,教师通过让学生大胆猜测控件的作用来加以引导,进而提出变量、随机数、赋值、“如果……否则……”双分支控件等 Scratch 软件的知识技能,由于例子比较复杂,教师可引导学生从舞台区、角色区、脚本区、控件区这几方面逐一进行观察研究。
例如程序的开始首先要出示加法口算题的算式,根据前面的口算举例和研究发现,两个加数在不同的题目中会发生变化,而“+”“=”符号是不变的,而和需要由回答者输入,初始状态应是空白的,教师结合脚本提出像两个加数、和这样在程序运行过程中没有固定的值,随时发生变化的量,称为变量, 从而引入本节课的重点。
在学生通过比较、讨论、阐述和教师的总结讲授后,能比较清晰的了解这些控件的主要作用和程序的基本结构,然后由学生根据前面画出的流程图来探究搭建。
实际上整个过程就是把程序“拆”开来阅读后再重新组装起来,学生从中发现别人解决问题的方法,学习编程的技巧。只有这样,方能使学生真正理解变量等新知的含义,深入体会到程序设计的结构和思想。
这一过程的实施能让学生一目了然地了解口算练习的事实和 Scratch 知识的紧密联系,学会把自然语言组织的创意想象转化为直观有形的流程图, 进而转变成程序的脚本搭建,能有效地获取、鉴别、使用信息,具有数字化学习的能力,同时能独立思考和判断,能理解和掌握基本的程序结构和编程方法,能运用科学的思维方式来解决问题等。
四、调试纠错,讨论反思:
在学生初步完成作品后,教师不能急着让学生展示作品,要为学生提供调试纠错的机会,让学生分小组对作品先进行调试,观察运行是否正常,是否符合我们的要求,若有错误要找出错误语句后,分析错误现象的原因和解决这些问题的方法,修改程序,重复调试,直到程序运行正确。
这一调试纠错过程又是一段阅读脚本的历程,通过对比能达成同一目标的几种不同的脚本,学生可以对自己的学习成果进行审视,总结得失,选择或调整自己的学习策略和方法,同时能培养学生坚持不懈的探索精神,能大胆尝试,掌握适合自身的学习方法。
五、快乐分享,多元评价:
Scratch 软件重要的思想就是“分享”,包括同学好友小范围乃至整个互
联网大范围的分享,评价主体一定要多元化,在课堂上可以采取学生自评、小组互评,集体评价,教师点评等多种评价方式,让学生成为评价的主体, 让学生多发表自己对作品的看法,让学生在评价中发挥更大的作用。这个过程中,教师的引导非常重要,当教师在评价环节提问学生时,切忌用像“你觉得这个同学的作品怎么样?”“你认为这个作品好吗?”等笼统的提问,学生面对这样的提问时很可能机械地回答好或不好,不知从哪些方面去具体评价,教师应该将评价内容和要求细化,便于引导学生针对量化标准来进行评价。例如本课“他使用了哪些控件?达到了什么目标?你有其他的方法来达到同样的目标吗?”这样,老师从提问中为学生的评价提供了引导。
本次教学实践安排了 4 人学生小组,并且是固定的人员组成,由小组长撰写活动记录,即对组员的课堂学习行为和作品表现作叙事式的描述,叙述要清晰,评论由大家共同交流完成,简短贴切。比如在某生的创作中正确运用了哪些控件,遇到了什么问题,最终作品的完成度等,建立具体的活动档案,作为评价的一个指标。这个并非是一次性的、一堂课就能完成的任务, 而是对每个学生在相当时期内成长、发展进行追踪的过程。教师应该经常了解、观看活动记录,课前与相关学生交谈,让其了解教师对他的课堂活动的评价,鼓励学生回应。
同时教师可以利用专门的作品分享网站,像猫友汇、好好搭搭在线、
scratch 官网等或者自行制作专门的作品交流网站,要求学生上传自己的最终作品,并在平台上对同学的作品进行评价。在教师利用学科教师技术优势制作的作品展示网站上,教师会根据课程纲要的教材的要求将学生要达到的教学目地进行量化,同时将这个量化内容会与作品一起显示在页面上,便于学生在评价作品时进行有针对性的参考,经过观察、测试和深度思考,输入有一定字数、并言之有物的评语,而不是简单地给出等次或者空洞的“好、不错……”。这样一个平台的建立,既是学生作品展示和共享的机会,证明他的进步和成长,准确地、系统地表现个人的学习情况,又是他们取长补短,提升素养的有效途径。
分享和评价的互动过程能提升学生发现、感知、欣赏、评价美的意识和基本能力,主动适应“互联网+”等社会信息化发展的趋势。
综上所述,基于学生信息素养提升的 Scratch 教学,其目标不是培养程序员,而是通过课堂,向学生渗透程序设计思想,促进学生实践创新,让学生富于科学精神,乐学善学,并学会用编程来进行实际问题解决,成为一个
全面发展的人。
(责任编辑:单位文秘网) )
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